home | login | register | DMCA | contacts | help | donate |      

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я


my bookshelf | genres | recommend | rating of books | rating of authors | reviews | new | форум | collections | читалки | авторам | add

реклама - advertisement



Сотворение мира.

Звёздная система.

Иначе говоря, астрономия.

Прежде, чем моделировать конкретную планету, будет очень полезно прикинуть, а где, собственно, она находится? Какая именно звезда согревает её в холоде космоса? Какие именно «блуждающие звёзды» будут блуждать на ночном небосклоне вашего главного места действия? И на что именно будут выть собаки в городе главного героя?

В принципе, за основу можно взять Солнечную систему, только поменять названия планет и самого Солнца. Это наиболее простой вариант. Можно придумать более сложную и оригинальную систему. Например не одну, а две луны. А светил на небе может быть два, три и даже четыре.

Учебник астрономии будет вам в помощь. Только помните: если ваша планета по размерам сильно отличается от Земли, а так же от её места положения относительно Солнца, тем меньше она будет похожа на оригинальную Землю и тем больше у неё будет разных особенностей типа гравитации, времени обращения вокруг звезды и собственной оси.

Я лично залезать в подобные дебри не стал. Мирем («Свет цивилизации») отличается от Земли только несколько более длинным годом, не 365, а 374 дня. Ну это мой прикол, каприз, если хотите.

Планета.

В первую очередь вам потребуется нарисовать карту обоих полушарий вашей планеты, чтобы хотя бы в общих чертах набросать материки и архипелаги. Иначе говоря, сотворить сушу.

Следующий очень важный момент после очертаний материков это горы. Набросайте контуры хотя бы самых крупных хребтов и массивов.

Вода течёт сверху вниз. Когда на вашей карте появятся горы и моря, то будет несложно определить течение главных рек. В зависимости от рельефа, можете набросать контуры самых крупных озёр.

Очертания материков определят направления главных течений вод мирового океана. Это очень важно, ибо именно течения во многом формируют климат. Так, благодаря Гольфстриму, климат Европы гораздо более мягкий, чем в Западной Сибири. Хотя и Европа и Западная Сибирь находятся на одной широте. Горы играют большую роль в распределении ветров и осадков, что влияет на распространение растительности (пустыни, степи, леса, джунгли). Как именно материки и горы влияют на климат вы можете узнать из хорошего учебника по географии.

Понимаю: работа сложная и кропотливая. Зато у вас будет отличная основа для моделирования достоверного климата во всех ваших книгах. Лучше разок с самого начала покопаться, зато после только достраивать и уточнять климатические карты.

И последний совет: масштабируйте карту. Рисуйте не вообще, а определённое количество километров в каждом сантиметре. Конечно, карта полушарий не годится для прокладывания точного курса корабля или самолёта, зато после вам будет гораздо проще нарисовать более подробную карту с более мелким и точным масштабом.

Главное место действия.

Карта планеты в целом будет отличной основой для создания более подробных карт.

Для рисования я пользуюсь программой Adobe Photoshop. Не буду углубляться в подробности её интерфейса и тонкости работы, отмечу самое главное.

В Adobe Photoshop существую так называемые слои. Если образно, то слои можно сравнить с кусками стекла. На одном слое вы рисуете очертания материков, на другом горы, на третьем реки, на четвёртом записываете названия городов. Слои, стёкла, сложены в стопку, так у вас перед глазами получается цельная карта.

Рисовать карту по слоям очень удобно. Если, к примеру, вам будет нужно перерисовать русло реки, то заодно не придётся перерисовывать очертания материков и гор. «Ластик», инструмент для удаления, он же дурак, удаляет всё, на что вы его наведёте. А так на слое, на котором вы рисуете реки, он удалит только русло реки и не затронет другие слои.

Adobe Photoshop позволяет переносить куски изображения из файла в файл и масштабировать их. Так я рисую более подробные карты: из главной карты полушарий копирую, к примеру, материк Науран, переношу его в новый файл и увеличиваю в четыре раза. Основа для карты материка Науран в масштабе ровно в четыре раза больше готова. Осталось заново, на новом слое, нарисовать контур материка и добавить новые подробности.

Так, орудуя мышкой и кнопочками, вы можете нарисовать более подробное место действия под вашу конкретную книгу. На местной карте нужно указать все наиболее приметные детали рельефа: горы, холмы, реки, озёра, болота, дороги, сёла, города и прочее, прочее.

Особо отмечу: не ленитесь рисовать карты. Ладно, если в качестве основы вы использовали Землю. А если мир полностью смоделирован, то сразу видно, рисовали вы карту или нет.

Если рисовали, значит ваш главный герой и в самом деле путешествует по местности. Он знает, что быстрая река течёт на юг и где именно впадает в тёплое море; что за далёкими синим горами на западе живут гномы; что по пути ему предстоит пройти через два больших города и обогнуть замок злобного волшебника на лысой горе. Если же вы поленитесь и карту не нарисуете, то ваш главный герой будет путешествовать в пустоте, просто перемещаться из пункта «А» в пункт «В».

Рисуйте, рисуйте, рисуйте карты, от этого ваши произведения только выиграют.

Политическая карта.

Люди не живут сами по себе по отдельности, в персональных норах. Там, где есть люди, есть сообщества, кланы, племена, государства и прочие социальные образования. Естественно, два сообщества, два государства, не могут одновременно занимать одну и ту же территорию.

На общей, а лучше на отдельной, карте нарисуйте границы политических объединений, или составьте подробное описание. Хотя карта лучше. Ваш главный герой обязательно будет членом какой-нибудь социальной группы, подданным короля или гражданином вольного города. Нужно указать, где именно он живёт, какие вокруг него соседи, какие страны, какие с ними взаимоотношения и так далее. Здесь география плавно перетекает в историю и политику, но это даже к лучшему.

Хорошая политическая карта способна подсказать много идей и оригинальных сюжетных ходов. Не ленитесь, рисуйте.

Хронология.

Корни любого события, война, революция, реформа, находятся в прошлом. Просто так и ворона не каркнет. В идеале, прежде, чем приступать к моделированию социального устройства общества, очень желательно смоделировать его прошлое, которое определяет настоящее и влияет на будущее.

Из собственного практического опыта замечу: идеал не достижим. Как ни крути, а проще сначала нарисовать политическую карту, а потом придумать историю. Мне, по крайней мере.

Хорошо смоделированное прошлое позволяет хорошо смоделировать главный конфликт в настоящем, объяснить, почему это эльфы так взъелись на людей, а гномы на эльфов; почему одна страна замкнулась в блаженной самоизоляции, а другую постоянно трясёт от внутренних противоречий. Иначе говоря, прошлое очень даже помогает разобраться с настоящим.

Экономика должна быть.

Об экономике, о земледелии, ремесле, торговле и промышленности, очень любят забывать не только графоманы, но даже маститые писатели.

Любая мощь, военная, политическая, научная, идеологическая, в первую очередь базируется на мощи экономической. От того, какая производственная база, что имённо растёт в огородах крестьян и мычит в поле, зависит социальное устройство общества.

Так если крестьяне вашего мира гнут спины на строительстве оросительных каналов и пропалывают рис, значит правит ими деспот, который казнит подданных по велению левой пятки. Если же на просторах вашего мира степняки пасут коней, значит они лично свободные люди, направлять которых может только всенародно избранный вождь.

Если самым совершенным станком ваших ремесленников является молот и наковальня, значит уровень производства довольно низкий, значит никакого общества потребления и пулемётов. Если великолепные дороги с каменным покрытием, мостами и виадуками пересекают вашу страну из конца в конец, значит в ней развита торговля, а в столице сидит батюшка-император. Если же дороги это череда колдобин от города к городу, значит в разгаре феодальная раздробленность, крепостное право и натуральное хозяйство.

Примеров можно привести массу. Поймите главное: экономика определяет политику, этику и даже внешний вид людей.

Социальное устройство.

О существовании властей, полицейского на углу, который и дубинкой по хребту заехать может, авторы любят забывать несколько реже, чем об экономике.

В разные времена, в разных странах и на разных континентах, сложились свои особенные институты власти и методы эксплуатации трудоспособного населения. Очень полезно хотя бы в общих чертах смоделировать вертикаль власти и социальное устройство общества в целом. А то ваш читатель так и не сможет понять, на каком это основании полицейский на углу лупит всех без разбора дубинкой по хребту.

Законы, обычаи, нравы.

Законы, обычаи и нравы смоделировать сложнее всего. К тому же, они «глубоко закопаны» в недрах вашего мира. Писатели, особенно графоманы, очень любят забывать о них. В итоге «натягивают» российскую действительность и на Древний Рим, и на современный Китай, и на будущую космическую империю Альфа Центавры. Между тем законы, обычаи и нравы оказывают самое прямое влияние на мотивацию и поведение персонажей.

Например в Древнем Китае существовал очень интересный способ отомстить богатому соседу — повеситься на пороге его дома, или напротив. С точки зрения современного европейца глупость полнейшая. Однако, по представлениям древних китайцев, душа самоубийцы не может покинуть грешную землю и, следовательно, остаётся в доме обидчика. Ну а если в доме завёлся враждебный дух, значит жди неприятностей вплоть до неизлечимых болезней и полного разорения. Древние китайцы в это верили, боялись и мстили.

Хорошо смоделированные законы, обычаи и нравы придадут вашему произведении оригинальность, самобытность, экзотику. Не говоря уже о том, что поведение персонажей, особенно их мотивация, будут весьма правдоподобными и не заставят вас краснеть.

Не забывайте о законах, обычаях и нравах. Особо предупреждаю: не «натягивайте» современность.

Внешний вид персонажей.

В этом вопросе особых пояснений не требуется. Если вы заранее определись с аналогом вашего времени, народа и страны, то проблем не будет.

Так, к примеру, в моём мире «Свет цивилизации» Тассунарская империя является аналогом Японии. Мне не потребовалось изобретать панталоны на молнии и платья с застёжками на ляжках. Оказалось вполне достаточно покопаться в книгах о Японии.

В любом случае не помешает заранее представить, что именно носят люди вашего литературного мира согласно доходу и социальному положению. Не забывайте, что одежда богачей по определению должна быть дороже и пышнее, тогда как никому не нужный нищий может сидеть с протянутой рукой в одной набёдренной повязке.


С чего начать? | Убей в себе графомана! | Заключение.