на главную | войти | регистрация | DMCA | контакты | справка | donate |      

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я


моя полка | жанры | рекомендуем | рейтинг книг | рейтинг авторов | впечатления | новое | форум | сборники | читалки | авторам | добавить



Ракурсы

Программную систему можно рассмотреть с различных ракурсов. Каждый ракурс или точка зрения высвечивает определенные характеристики или аспекты системы, игнорируя или затеняя другие. Модель процесса, например, известная всем блок-схема, удобным образом описывает структуру алгоритмов, но почти (или совсем) не показывает данные. Модель предметной области эффективно представляет объектные классы и взаимосвязи между ними, но является бесполезной для дизайна экранных изображений. Тот факт, что общепринятые модели, применяемые в проектировании программного обеспечения, столько внимания уделяют конкретным аспектам систем, является не изъяном, а достоинством. Каждый ракурс позволяет упростить систему для определенных целей, тем самым помогая разработчикам говорить и думать о конкретных вопросах и задачах, возникающих при создании программного обеспечения.

Пользовательский интерфейс сам по себе является одним из таких ракурсов, представляя программу так, как она будет выглядеть с точки зрения конечного пользователя. Контент-модель показывает пользовательский интерфейс с точки зрения проектировщика и моделирует его содержание в отрыве от визуального представления или каких-либо графических интерфейсов (Constantine, 1998 [29]). Карта контекстной навигации представляет собой отображение всех составных частей пользовательского интерфейса и взаимосвязи между ними (более подробно о контент-моделях и навигационных моделях рассказано в главе 44).

На самом деле даже справочные файлы и документация представляют собой альтернативный взгляд на программное обеспечение. Хотя зачастую эти ракурсы считаются у разработчиков раздражающими мелочами, они являются частью пользовательского интерфейса, поскольку служат связующим звеном между пользователями и системой. На практике юзабилити программного обеспечения зависит не только от компоновки элементов на экране и дизайна диалоговых окон, но и от качества справочных файлов и руководств.

Конечно, все модели и ракурсы данной системы очень тесно взаимосвязаны между собой — хотя бы потому, что они описывают одну и ту же систему. Визуальные объекты в пользовательском интерфейсе связаны с внутренними объектами и их методами, а абстрактные компоненты в контент-модели могут проявляться в виде всяких «штучек» в пользовательском интерфейсе. Различные контексты, в которых происходит взаимодействие с пользователем (окна, формы, диалоговые окна и т. п.), связаны переходами, осуществляемыми с помощью элементов управления в пользовательском интерфейсе. Пользовательские ситуации моделируют не только взаимодействие между пользователем и системой, но и взаимодействие между коммуникационными программными объектами.

В редких случаях, когда в наличии есть точная онлайновая и оффлайновая документация, она тоже тесно связана с другими ракурсами. Документация описывает видимые и невидимые характеристики системы с помощью той же терминологии, которая применялась в объектной модели и в дизайне пользовательского интерфейса. Документация сообщает о пользовательских ситуациях, которые можно вызвать с помощью данного программного обеспечения.

Согласно методам разработки программ на основе ракурсов, целью разработчика становится построение системы с помощью различных ракурсов, которые полностью ее описывают и конкретизируют. Назначение инструментов проектирования — поддерживать создание основы программы, обеспечивая согласование между кодом (одним ракурсом) и всеми другими ракурсами. В любой момент каждый ракурс может применяться для обзора и модификации системы. Измените код, и вместе с ним изменится интерфейс. Измените модель, и изменится код. Создадите новую контент-модель, и в интерфейсе появится пустая форма. Добавите пользовательскую ситуацию, и в файле справки появится еще один раздел. Разработчик, который испытывает затруднения в одном ракурсе, может мгновенно переключиться на другой ракурс и продолжить свою работу.


Время инструментов | Человеческий фактор в программировании | Следы